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当《少数幸运儿》的 E3 2016 预告片打开时,一种不安的感觉已经油然而生。 诡异的奥威尔式装置点缀在画面中。玩家角色正在心满意足地浏览剪报,用一张黑色墨水审查异常文本。但随后,一个令人不安的画面将主角从昏迷中惊醒,他没有服用药丸来抑制这种情绪,而是决定接受这一切,看着光泽逐渐消失。
在不到五分钟的时间里,《Compulsion Games》揭示了《少数幸运儿》的扭曲世界:惠灵顿威尔斯市已经沦为废墟,其居民只能靠服用一种名为“欢乐”的精神药物来维持秩序。作为一个失去了快乐的“沮丧者”,玩家慢慢开始意识到正在发生的恐怖,同时被国家和吸毒的居民追捕。
“你认为罐子想知道管外的生活是什么样的吗?”预告片的主角大声惊叹道。 “当然,他必须打破管子才能出去。这对每个人来说都会打破它。”
在 2016 年 E3 微软舞台上展示《少数幸运儿》的预告片对于 Compulsion Games 来说是一个关键时刻。该工作室由前 Arkane 开发商 Guillame Provost 于 2009 年创立,曾参与过一些外部项目并制作了自己的益智平台游戏,对比。但《少数幸运儿》的首次亮相规模之大是前所未见的。
《少数幸运儿》就像是对《Compulsion》的《Contrast》作品的反驳。教务长在视频通话中开玩笑地告诉我,他会在制作另一款平台解谜游戏之前开枪自杀。 《少数幸运儿》的世界是关于生存的,并且是程序生成的;他将其与独立热门游戏《饥荒》进行了比较,只不过故事背景是 3D 反乌托邦。
但随着它引人注目的首映,人们对它充满了期待。故事的片段最终成为玩家所追求的,早期的预览设定了很高的期望,来自魁北克省蒙特利尔的五人工作室突然陷入了一种境地,它不仅要制作《少数幸运儿》,还要成为那种工作室可以在此过程中制作《少数幸运儿》。
“这确实是《少数幸运儿》的故事,即先有鸡又先有蛋,”普罗沃斯特说。
虽然 E3 2016 是转折点,但 We Happy Few 的旅程早在 2015 年就在 PAX East 开始了。在 2 月份首次亮相后,第一印象开始从 PAX 传来。尽管《少数幸运儿》的计划是上述的生存游戏,但媒体的目光很快就开始关注其引人入胜的世界和叙事。由于这款游戏的性质——一种名为“乔伊”的药物如何掩盖了看似乌托邦的惠灵顿威尔斯的垮台——人们很快就将其与另一个关于废墟中的理想主义社会的电子游戏故事进行了比较。
“每个人都说,‘生化奇兵,生化奇兵,生化奇兵,’”普罗沃斯特告诉我。 “我说,‘哇,等一下。’ 《生化奇兵》是 [非理性游戏],预算是 8000 万美元。这比我们拥有的人数要多得多。而且我们不需要满足这些期望,这也是我们不需要的专业知识。”
这也点燃了 Compulsion Games 内部的一些东西。普罗沃斯特表示,人们内心强烈渴望做更多的叙事工作,但这意味着扩大规模。 2015 年 6 月,该公司发起了 Kickstarter 众筹活动,筹集的资金超过了 20 万美元的目标,打造了《少数幸运儿》。这是一个令人印象深刻的开始,它为 Compulsion 提供了完成其想做的事情所需的工具。
但众筹活动也有一个看不见的副作用:它定义了《少数幸运儿》,并设定了对其体验的期望。随着 E3 2016 的到来以及《少数幸运儿》的进一步开发,它似乎几乎是自相矛盾的。这既是一种《生化奇兵》风格的叙事体验,也是一款具有生存机制的程序生成的 Roguelike 游戏。普罗沃斯特表示,团队最初会重新考虑一些决定。
“今天按程序生成这款游戏绝对没有意义,”他说。 “我们绝对是唯一制作叙事驱动、程序生成游戏的人。我希望,为了接下来可能做这件事的人,我们是最后一个这样做的游戏,因为它没有任何意义。”
Compulsion 认为对其支持者负有责任:即使《少数幸运儿》的形象不断升级,也要忠于最初的 Kickstarter 宣传。摩擦出现在抢先体验阶段,《少数幸运儿》的叙事雄心开始与抢先体验所带来的现实发生冲突。虽然它可能适合其他 Roguelike 游戏,但对于 Compulsion 所创造的内容来说并不理想。
“你无法提前了解一个故事,”普罗沃斯特说。 “你不会先玩一个半途而废的故事版本,然后再玩一个稍微不那么半途而废的故事版本 18 次,直到你到达游戏的发行版本。”
随着团队的成长,《少数幸运儿》的目标也开始发生变化。对于加入 Compulsion Games 的每个新人来说,都有新的想法和概念。这几乎是一把双刃剑。
普罗沃斯特说:“每次我们聘请一位新人来担任游戏的总监之一时,游戏的发展就会发生一些重力变化。” “因为这个人带着他们的专业知识、包袱和经验进来了,这最终会帮助我们制作出更好的游戏,但当你加入他们时,也会给游戏的方向带来一些不稳定。”
普罗沃斯特将这一从《少数幸运儿》之前的飞跃到现在的四级跳称为四级跳。 2017年,它与Gearbox Software合作作为发行商全面推出该游戏。在 2018 年 E3 展会上,微软宣布 Compulsion Games 被收购,并将成为不断壮大的 Xbox 游戏工作室的一部分。
尽管该项目经过多年的早期访问和工作,《少数幸运儿》在 2018 年推出时却收到了不好的评价。它有缺陷,优化不佳,一些评论家认为故事和世界被其乏味的生存元素冲淡了。在我们自己的评论中,高级编辑 Caty McCarthy 敏锐地指出了战斗、潜行和生存如何阻碍了一个引人入胜的世界。
“马马虎虎的生存元素、缺乏任务多样性、帧率问题、多产的错误以及乏味的潜行和战斗会让你想为自己创造一些快乐,这样也许你也可以忘记坏事,只记得事情光明的一面,”凯蒂写道。
教务长似乎意识到了《少数幸运儿》的不足之处,正如他描述的所有开发问题一样。值得赞扬的是,社区经理 Naila Hadjas 告诉 USG,微软和 Gearbox 都没有介入指导工作室的发展方向。 “我们只听一种声音,那就是公众、社区,”哈贾斯说。
但《少数幸运儿》似乎有很多 20-20 后见之明。在一部即将上映的关于《少数幸运儿》发展的纪录片《欢乐的代价》中,叙事导演亚历克斯·爱泼斯坦 (Alex Epstein) 明确表示。 “每款游戏都会教你如何制作游戏,所以当你完成游戏时,你就知道应该如何做,”爱泼斯坦说。
“《少数幸运儿》并不是一款完美的游戏,”哈贾斯在预告片中说道。 “它有很多缺陷。但我们用我们所拥有的一切做了我们能做的。”
《We Happy Few》的历程是关于 Compulsion Games 的,经过多年有时甚至是痛苦的开发,找到了自己作为工作室的身份。普罗沃斯特将那段早期时光称为强迫症的青少年时期。在讨论了 Compulsion Games 在《少数幸运儿》开发过程中所处理的所有问题后,普罗沃斯特回到了他之前关于事后解决问题的声明。
“如果我要回到《少数幸运儿》的开头,我不知道我是否会改变很多决定,”普罗沃斯特说。 “因为我们最终制作的游戏绝对不是我们开始时可以制作的游戏。”
这一代人有过相当多的坎坷起步,但后来却成为了成功的故事。 《无人深空》和《盗贼之海》(后一款游戏由 Xbox 游戏工作室制作)经历了艰难的发行风暴,才取得了今天的成就。哈贾斯传达了多年来一直关注《少数幸运儿》的粉丝们熟悉的情感,现在对上个月的最后一篇独立内容《我们都堕落》中的结局感到苦乐参半。主播和长期粉丝对每周和每月的更新暂时结束感到难过。
“这些人中的大多数都是从比赛开始以来就一直和我们在一起的人,”哈贾斯告诉 USG。 “已经五年了,你知道吗?”
在开发《少数幸运儿》的过程中,Compulsity Games 学到了很多关于自己的知识。普罗沃斯特表示,工作室现在有了明确的方向,在微软等公司的支持下,团队愿意探索新的领域,而不会受到财务不确定性的影响。当《We Happy Few》开始开发时,Compulsion Games 就被朝多个方向发展。现在,它知道自己的优势在哪里,即使我们花了数年时间与“少数幸运儿”角力才能真正理解它们。
“感觉我们会更容易取得成功,”普罗沃斯特说。 “如果我们没有做出比上一款游戏更好的东西,那么我对工作室的方向就大错特错了。”
现在成为微软工作室除了稳定性之外还有其他好处。 Compulsion Games 现在是一个更大的子集的一部分,其中包括 Ninja Theory、Rare 和 Obsidian Entertainment。曾经的小团队在专业知识方面举步维艰,现在拥有 40 人的工作室可以从工作室之间的信息自由流动中受益。
“我们的动画总监、技术总监、游戏设计师都开始与所有其他工作室的所有游戏总监和同行进行交流,”普罗沃斯特说。 “我们不会因此而开始制作彼此相似的游戏,但我们将能够更好地利用彼此的知识和经验。”
Provost 表示,Compulsion Games 的任务是开发能够吸引更多玩家加入 Xbox 生态系统的游戏。听起来微软已经被赋予了创建知名游戏的自由,这种游戏将为微软带来新玩家。而且这张金券缺乏任何游戏即服务或微交易的含义。
在完成《少数幸运儿》的最后一个 DLC 后,Compulsion Games 于上个月刚刚开始研究下一个项目。教务长告诉我,这将是一些新的东西,而不是惠灵顿威尔斯或《少数幸运儿》充满欢乐的世界的一部分。 “工作室渴望将我们获得的所有知识应用到一个新的宇宙中,”普罗沃斯特说。
想到几年前,2016 年 E3 上的首次大型展示,开启了一段漫长的旅程,最终将 Compulsion Games 带到了现在的位置,这令人激动不已。这不是一段轻松的旅程,但《少数幸运儿》为 Compulsion Games 指明了前进的方向。它接下来要做的事情可能发生在距离那个世界很远很远的地方,但如果没有它,这一切就不可能发生。
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